LA PANDEMIA DE SANGRE CORRUPTA EN WORLD OF WARCRAFT

13 Junio, 2017

LA PANDEMIA DE SANGRE CORRUPTA EN WORLD OF WARCRAFT

El nuevo milenio se ha caracterizado por el brote y advenimiento de varias pandemias como la gripe aviar, el virus H1N1 o el H5N1, que son por una parte, objeto de alarma, estudio académico, prevención y leña de los conspiracionistas.

Pero en la primavera del 2005 una pandemia asoló a un mundo, dentro del mundo, estamos hablando de World of Warcraft, uno de los mundos online más conocidos y poblados.

Rompió el momento de su lanzamiento un récord de 7 millones de suscritos afiliados, esto quiere decir que por día millones de gorilitas abandonan sus banales existencias para convertirse en paladines, orcos y hechiceros. En un  ambiente que busca ofrecerles todas las interacciones que podrían tener en el cruel y cochino mundo real.

El 25 de septiembre de 2005, los creadores del juego en Blizzard instalaron el parche 1.7 con diversas modificaciones. Una de las novedades era la presentación de una zona de juego denominada Zul’ Gurub, un templo controlado por lo Trolls y sus deidades tribales, donde solo los capos de nivel alto podían ingresar. Esta nueva región estaba gobernada por Hakkar, una criatura con muy mala actitud que te infectaba con una enfermedad llamada “Sangre Corrupta,” que debilitaba a los jugadores más fuertes e incluso podía liquidar a los más débiles.

Esta peste infectaba también a los jugadores cercanos al afectado, pero al morir en la estancia o superar al jefe todos sus estados se reiniciaban; pero los programadores olvidaron reiniciar los estados de las mascotas y esbirros de los héroes que podían rondar fuera de la estancia o estar cerca a ellos.

Lo que ocurrió después, es lo que probablemente se perdió Rick Grimes de Walking dead cuando estaba en coma en la enfermería, CAOS TOTAL, la “Sangre Corrupta” se extendió con rapidez por todas partes. Una región tras otra caían bajo la pandemia y ciudades enteras quedaron desiertas, los entornos virtuales se convirtieron en campos de esqueletos de jugadores que solo murieron por el gusto de contagiar, curiosos e inocentes de buenas intenciones (los menos), prácticamente, se venía la desaparición de la sociedad virtual.

Los administradores lucharon contra esta pandemia sin éxito; impusieron medidas de cuarentena, pero la enfermedad saltaba de una región a otra sin control, debido en gran medida a la mala onda o la llana estupidez de los contagiados. Se tuvo que implementar la solución final. Reiniciar el juego.

¿Pero, que convirtió a la Sangre Corrupta en una pandemia temible y fascinante? Los análisis tras el desastre ofrecieron una serie de datos interesantes. El primero, el falso carácter de “localidad” ¿Cómo demonios creían que los afectados se reducirían a un solo espacio, en un universo donde personajes pueden teletransportarse? Un héroe que sobrevivía al enfrentamiento o un enfermo moribundo con muy mala onda (ya lo dijimos), se transportaba a una taberna se tomaba dos birras y antes de colgar las botas ya había infectado a toda una localidad.

El segundo factor, muy interesante, fue el aprecio a los animales. Muchos personajes de WoW disponen de una mascota, que es un apoyo o compañía; por motivos sentimentales o por haber dedicado tiempo y esfuerzos a sus mascotas, los usuarios no solo las dejaban atrás en momentos de peligro, lo cual las infectó junto a su usuario, sino que muchos pueden haber intuido que tendrían que sacrificarlas y decidieron no hacerlo. Las mascotas fueron el principal vector de la infección, ya que los personajes podían ser sanados por los curanderos, pero algunos usuarios con sus mascotas infectadas huían para no sacrificarlas, el horror.

Tercer factor, tasa de inmunización nula, quiere decir que un personaje sanado no es inmune a volver a contagiarse, ni puede ser paciente cero para crear una vacuna, el peor escenario posible.

Los modelos de reacción a una epidemia cuentan hasta hoy a los humanos como si fuéramos células sin autonomía, se espera que nos aislemos, repartamos recursos y esperamos la cura o la  muerte, pero la vida no es tan hermosa, es por esto que la pandemia fue objeto de estudios académicos que la vieron como un simulacro a gran escala de lo que ocurriría en la vida real.

Algunas reacciones durante el Incidente de la Sangre Corrupta delataron mucho de nuestro carácter humano que hicieron inútiles los intentos de los administradores por establecer zonas de cuarentena, como gente palurda en el mundo real que se niega a abandonar su casa, convencidos de que el virus o el evento de la naturaleza desaparece si ellos no le dan atención.

Por otro lado, de forma espontánea, muchos personajes con habilidades curativas se pusieron a disposición de la comunidad, curando a amigos y desconocidos. En el extremo opuesto, imbéciles se turnaban para enfermar y curarse mutuamente con el objetivo de propagar la enfermedad a otra ciudad, toda una red de bioterrorismo virtual. Avatares curiosos se internaron en ciudades contagiadas para ver qué demonios pasaba, como los estereotípicos turistas con su cámara desechable paseando en un mal día en medio de la guerra; muchos se apostaban a las salidas para advertir a los viajeros del peligro, pero somos idiotas, aceptémoslo.

Algunos moribundos se dedicaban a infectar a los demás. Si, es irracional, pero ante el advenimiento del fin del mundo es bien sabido que lo que se degrada más rápidamente es la vena moral, Hay que darse un último gusto de ser un hijo de perra.

Muchos avatares con capacidades curativas se abalanzaron heroicamente a las zonas infectadas en un intento por ayudar a los enfermos. Tuvieron éxito parcial al reducir las tasas de mortalidad temporalmente, pero paradójicamente hicieron más mal que bien. Prolongaron la vida de algunos infectados, y éstos propagaron la enfermedad durante más tiempo; y algunos de los propios sanadores extendieron la infección en las zonas. Recuerda mucho a los casos de los enfermeros que se contagiaron con ébola, el mundo es un lugar horrible, no se puede ni ser buen tipo.

Años después del incidente, científicos y epidemiólogos estudiaron con interés la conducta de los jugadores ante la epidemia virtual. Esto ayudó a crear una hipótesis de reacciones humanas ante posibles brotes inesperados de enfermedades, pues en un juego de rol masivo que no es de carácter terrorífico ni viral no se espera que pasen estas cosas, además proveyeron un panorama de lo malnacidos que pueden ser los contagiadores perniciosos, acá fue donde se destapó la olla. La mala leche desplegada por los jugadores superó por mucho a por ejemplo, lo que hacen algunas personas infectadas con VIH para causar daño.

En marzo de 2007, Ran D. Balicer, epidemiólogo de la Universidad Ben-Gurion de Israel, publicó un artículo que identificaba paralelismos entre lo ocurrido en el juego y el brote de SARS y la gripe aviar. Fue el Dr. Balicer quien sugirió que las plataformas de rol podrían servir de modelos de diseminación controlada y sugirió desatar el infierno en juegos como “second life”.  

Asimismo, Charles Blair, director del Centro de Terrorismo e Inteligencia de EEUU, puso en relevancia los datos aportados por el incidente para el estudio de como funcionan células de bioterrorismo y dijo que los juegos de rol podrían convertirse en una fuente realista para investigación militar y de inteligencia.

El año 2008, durante una semana en el mes de octubre, Blizzard accedió a propagar una plaga zombie para poder analizar los datos a diferencia del primer incidente creado por un “glitch” o falla. El evento finalizó el 28 de octubre y fue criticado y alabado al igual por los usuarios.

A pesar del interés por parte de la comunidad científica de propiciar ambientes de investigación aplicables a los juegos masivos en línea, se presentaron trabas pues se indicó que los perjuicios a los inadvertidos usuarios serían grandes, y sería poco ético, resulta que la vida “de mentiras” ahora es tan susceptible como la vida real de ser valorada y protegida. La redacción gorila canta ¡pamplinas!